Вы даже не представляете, как Мы рады Вашему визиту, Гражданский Регистрация Вход | RSSСреда, 26.02.2020, 23:43
Меню сайта

Категории каталога
Игровой момент [3]
Каждому свое. Каждому. Свое.
Права и обязанности [18]
О персах [1]
Переодевалки, статы, профессии
Игровой мир [3]

Статьи
Главная » Статьи » Пособия » Игровой мир

Клан зоны. С чем их едят.
Крупнейшей новинкой и наирадикальнейшим изменением в нашем Мире несомненно является появление Клан-Зон. Наконец-то Администрацией были введены инструменты, позволяющие в случае войны реально нанести урон врагу, нарушить или даже стереть с лица земли производственную инфраструктуру, и вдобавок получить за это деньги.

Но что же представляют собой клан-зоны?

Давайте начнем с Теории.

1. Структура Клан-зоны

Клан-зона(далее КЗ) в идеале, должна состоять из:
A. Цитадели – сердца клановой территории позволяющая захватить максимальное количество локаций вокруг нее (с модулем «Связь 4» - радиус 5 клеток) и осуществляет связь с удаленными участками КЗ. Более того, без цитадели(лишь с фортом) вполне возможно отстроить некое подобие КЗ, но возможности официальной дипломатии, как то заключение союзов и объявление войн вам будет недоступно.

B. Форта (или нескольких фортов)
Если в цитадели купить модули дальной связи, то возможно построить вплоть до 4 автономных фортов в любой приглянувшейся точке ТО и уже вокруг них создавать новые участки КЗ. К сожалению, максимальный для Форта модуль «Связь 3» дает лишь 3-х клеточный радиус охвата.

C. Множество блокпостов построенных в радиусе обхвата Фортов или Цитадели. Именно на них и только на них можно устанавливать модули влияющие на эффективность недвиги.

2. Модули

A. В обычных Блокпостах можно установить 4 категории модулей: (Для защиты/Для недвиги/Для энергии/Апгрейд )
ВНИМАНИЕ: эти категории взаимоисключаются.

- На защиту:
Минное поле 1 – Закидывает посторонних в бой с 2 минами. (Стоимость - 40 м.м.)
Минное поле 2 - Закидывает посторонних в бой с 5 минами. (Стоимость - 80 м.м.)
Минное поле 3 - Закидывает посторонних в бой с 8 минами. (Стоимость -160 м.м.)
Ну а после этого – у вас возможность выбрать 2 направления развития защиты – Турели 1,2,3 или Роботы 1,2,3

- Для недвиги (Всех стоимостей не знаю, так как у Нас недвиги нет):
Эффективность разработки 1,2,3 – дает от 10% до 30% увеличения скорости производства. (Стоимость первого модуля - 140 м.м)
Эффективность производства 1,2,3 – дает от 1% до 3% снижения себеса. (Стоимость первого модуля - 160 м.м)

- На энергию (впоследствии распределяется на всю КЗ):
Энергоблок 1 – вырабатывает 1200 МВт энергии (Стоимость - 40 м.м.)
Энергоблок 2 - вырабатывает 1400 МВт энергии (Стоимость - 80 м.м.)
Энергоблок 3 - вырабатывает 1800 МВт энергии (Стоимость - 160 м.м.)

- Ну и конечно, Апгрейд до Форта. (Стоимость - 3000 м.м.)

B. Отстроив Форт, у нас пропадает возможность ставить модули для недвиги и минные поля, зато есть возможность ставить уже не взаимоисключающиеся:

Энергоблок 4(после отстройки первых трех) – вырабатывает 2000 МВт энергии (Стоимость - 1000 м.м.)
Связь 1 – дает возможность ставить блокпосты в радиусе 1 клетки вокруг Форта. (Стоимость – 500 м.м.)
Связь 2 – дает возможность ставить блокпосты в радиусе 2 клеток вокруг Форта. (Стоимость – 1000 м.м.)
Связь 3 – дает возможность ставить блокпосты в радиусе 3 клеток вокруг Форта. (Стоимость – 1500 м.м.)
Киборги 1 – Система защиты – киборги 20-го уровня (Стоимость – 2500 м.м.)
Ну и конечно апгрейд до Цитадели, если у вас ее еще нет (Стоимость – 5000 м.м.)


C. В Цитадели – добавляются дополнительные модули:

Энергоблок 5 – вырабатывает 2500 МВт энергии (Стоимость - 1200 м.м.)
Киборги 2 – Система защиты – киборги 25-го уровня (Стоимость – 3000 м.м.)
Связь 4 – дает возможность ставить блокпосты в радиусе 5 клеток вокруг Цитадели (Стоимость – 2500 м.м.)
И уже для связи с фортами:
Дальняя связь 1 – Позволяет установить 1 Форт (Стоимость – 700 м.м.)
Дальняя связь 2 - Позволяет установить 2 Форта (Стоимость – 900 м.м.)
Дальняя связь 3 - Позволяет установить 3 Форта (Стоимость – 1600 м.м.)
Дальняя связь 4 - Позволяет установить 4 Форта (Стоимость – 2000 м.м.)

Ну а теперь немного практики.

3. Стратегия развития

Первым шагом в создании КЗ является постройка обычного блокпоста (Стоимость - 400 м.м.). Но так как блокпосты сами по себе существовать не могут, горит сообщение «No connection».

Далее, необходимо:
1. Проапгрейдить его до состояния «Форт».
2. Поставить модуль «Энергоблок 1» Чтоб была энергия для прочих модулей.
3. Поставить модуль «Связь 1» чтоб иметь возможность ставить блокпосты в ближайших локах.

В принципе, если цель постройки КЗ – мирное производство, то этакой территории 3 х 3 локации вам вполне хватит. Только не забывайте – если делаете много «лок-недвигобафалок» со всеми модулями на недвигу и «защитных лок», вам необходимы и «локи-батарейки» с модулем энергоблок 3. В дальнейшем, поставив Связь 3, вы сможете развить свою КЗ на территории 7х7 локаций.

Ну а если вам и этого не хватает, да и поучаствовать в дипломатической жизни захотелось - смело ставьте Цитадель и осваивайте любой новые уголки нашего Мира.



4. Управление

Во-первых, разрешите вас ознакомить с интерьером командного пункта Цитадели.



Помимо занимательной, но совершенно нас не интересующей задней картинки, мы видим:

А. Панель контроля уровня энергии КЗ.



Верхние 2 графы – это вырабатываемая / необходимая энергия всей КЗ
Нижние 2 – указываю уровень вырабатываемой / необходимой энергии именно данного строения.
 
 

В. Счетчик.

Он показывает сколько времени осталось до выхода КЗ из «спящего режима» и соответственно, когда вашу КЗ смогут атаковать враги. (где это настроить я расскажу чуть ниже)

С. Кнопка «Модули»

При нажатии на которую нам выводят список уже купленных модулей (вверху), и список доступных к покупке (внизу).



Заметим, что для каждого из них, указанны описание действия модуля, его энергопотребление и цена, по которой можно его купить/продать.
Кстати установив что-то ненужное – вы много денег не потеряете. При продаже модуля вам вернут 95% от цены покупки.

D. Кнопка «Управление»

Нажав на нее мы вызываем меню базовых настроек нашей КЗ.



Здесь мы выбираем ставку пошлины на проход, получателя этой платы, период спячки КЗ и список персонажей с доступом к управлению ею.

E. Кнопка «Демонтаж»

Дает нам возможность демонтировать все здание получив назад 95% всех денег затраченных на его обустройство.

F. Кнопки «Выйти из здания» и «Логи»

Тут думаю умничать особо не стоит)

G. Кнопка «Управление КТ»

С ее помощью мы можем менять настройки и покупать/продавать модули во ВСЕХ фортах и блокпостах нашей КЗ (в том случае. Если вы в каждом из них прописаны в правах управления).
При нажатии на нее, во первых нам выводит карту нашей КЗ.



В том случае, если у вас несколько анклавов в разных местах, в верхнем левом углу экрана виден список центральных локаций, и перемещение между картами их территории приводится обычным кликом мышки на их название.



При клике на любую из локаций вашей зоны, в правом верхнем углу становится активным меню:
 
 



Думаю, я никого не удивлю, сказав что при выборе «модули» появится меню дающее возможность покупать/продавать модули именно в той локации которую мы выбрали (смотри пункт С), а опция «Управление» выведет меню управления той локацией (смотри пункт D).


Эпилог:
Так как Клан Территории были введены совсем недавно, уверен, что их функциональность потерпит еще немало изменений. В любом случае Мы постараемся как можно оперативнее их освещать, и постоянно апдейтить данное пособие.



© etoManiak [14] Инфа


Источник: http://tztime.ru/comments-877.html
Категория: Игровой мир | Добавил: Patrol (21.08.2007) | Автор: etoManiak
Просмотров: 784 | Рейтинг: 5.0/1

Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта

Пользователи
Сейчас на сайте: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright Critic пси-кинетик © 2020 Используются технологии uCoz