Сегодня ночью один мой хороший знакомый, известный в игровом мире под именем Sin_kiss_ka [18] , он же Кисыч, он же Сосиска, опубликовал весьма интересную аналитическую статью.
Для нашего игрового мира, где журналисты чаще скандалят, чем пишут, сей товарищ уже не в первый раз выдает вполне качественную публицистику с хорошим языком и весьма умными мыслями.
А так как данный товарищ отличается некоей несерьезностью и свои статьи, публикуемые на общем форуме не сохраняет для благодарных потомков, то я рискну даже без его разрешения сохранить тут его топик в целости и неприкосновенности.
Источник http://www.timezero.ru/cgi-bin/forum.pl?a=A&c=223394147&b=1
Не стоит питать иллюзий, что это вернет игрокам молодость навсегда. Засчет новго исследовательского потока, нам дадут лишь от силы пару месяцев "юношеско-зрелостного" фана. Для того, что бы найти ответ на титульный вопрос, вспомним о реальном психологическом старении. Что же мешает нам терять интерес к жизни? Это изменение целей, обусловленное изменением гормонального фона. Иными словами, взросление подразумевает изменение жизненных целей и ценностей. Со временем появляются, например, дети... которые вносят в жизнь новое дыхание. И это может при талантливой переноске дать новое дыхание и игроку. Как? Разумеется, едва ли у 18ого генерала появятся дети или что-то подобное, но общая идея та же: заставить социалку давать игроку дыхание жизни. Почему же так? ответ довольно прост. Разработчик - это бог своего маленького игрового мира. Но до бога настоящего ему далеко, потому многие такие вещи, которые хочет в своей игре видеть разработчик легче не делать самому на "божественном" уровне... а стырить у бога. Стырить законы физики даже на нынешнем уровне развития технологической базы разхработчик не способен (и будет способен НУ ОЧЕНЬ не скоро), а вот определенные вещи воруются из творения бога очень легко. например - люди. Это и логично: столь важныйдля разработчика ресурс приносит в игру каждый игрок. И играться с другими людьми почти никогда не надоедает. Посему человек, который сущствует не сам по себе, очень сильно себя ограничивает в плане интересности бытия. В то же время как, например, работа на клан, является кудо более сильным, осязаемым и весомым аргументом к игре (и игровому развитию), чем какие-нибудь там ачивки.
Так что же нам поможет?
Как мы все знаем,администрация вот уже давно готовит клановую реформу. И в том случае, если эта реформа будет проведена достойно, она должна придать новый смысл понятию "клан", сильно задействовав "Социальные" функции игрока. И уже эта реформа может Старцев сделать Юнцами, вернув огромному количеству людей желание играть. Кроме того, нельзя не отметить фракционные реформы администрации, а так же наличие тех же фракционных эвентов. Сама идея фракций означает разведелние всех персонажей на 2 лагеря, создавая новый вид игрового противостояния: RvR. Relam vs Relam. Об этом я уже писал ранее, когда затрагивал тему вывода фрагов за членов своей фракции. Соль в том, что само противостояние должно иметь под собой не только физический, но и социальный аспект. например, противоборствующие стороны должны друг друга ненавидеть. Чего мы сейчас, очевидно, не наблюдаем. Хотелось бы еще рассказать про эвенты, но я специально не буду этого делать в этом топике. Почему? За меня это сделал Ричард Псмит, сказав об этом пару слов. Но по интересной иронии вырвать их из контекста нельзя: там есть важны слова и про сами эвенты, и про то, чем они отличаются от обыденной игровой жизни, и про то, почему они нужны. А так же о том, какое безумно важное явление игровой жизни они стимулируют. Потому, если вы осилили мою писанину, вам будет безумно приятно и полезно прочитать все его статью. Линк не скажу где. Если обобщить все вышесказанное, то хочется сделать важный вывод: молодости может добавить исследовательская деятельность и социалка, а социалка подогревается как кланами, так и фракциями. Причем в равной степени. К сожалению, я не имею ни малейшей возхможности этому процессу серьезно посодействовать. Я могу лишь надеяться, что заставил вас, уважаемый форумный планктон, заинтересоваться темой развития как целых виртуальных миров, так и собственных познаних об окружающем, хоть и виртуальном, мире. Спасибо.
Как же это все будет происходить? Вполне себе просто. Я думаю, все вы замечатли, что, когда появляется что-то новое, куча народу сразу бежит изучать это. Примеры - новые квесты, например. Еще недавно так же было с Крафтом и Достижениями (помним слова Эликса о том, что лучше бы вам самим найти эти ачивки?). Я думаю, многим стало ненадолго чуть интереснее играть. Это как раз-таки и показывает... легкое "молодение" игроков. Посему, возможно, решая проблемы двойственности мира Точки Отсчета, мы так же помогаем игрокам молодеть, возвражая им желание играть засчет чего-то иного, кроме привычки. И возвращаем "фан". Как же катализировать это явление? Вводить что-то новое, причем, постоянно. И безумно эффективным ходом будет возрождение сталкерства. И под сталкерством я имею ввижу исследовательскую деятельность, а не баттл на заслоне / корале. Сделать это не так сложно, просто нужна идея. А идея - уже с вас, читатели =). Жду ваших топиков в П/У. В скором времени ожидается особо сильный всплеск исследователей, обусловленный вводом новой боевой системы. И, как я считаю, это как раз таки будет идеальным временем для того, что бы начать общие преоборазования игровой экологии в пользу Исследователей. Я могу лишь позволить себе дать администрации небольшой совет: выдавать как можно меньше фактической информации о нововведениях, что бы дать исследователям больше работы.
А теперь об одном интересном факте. Дело в том, что стадии старения игрока... хронологически не так тесно связаны, как ожидалось. Иными словами, мы можем растягивать состояние Детства, отсрачивать Старость... или даже вернуть Старцу дыхание жизни, превратив его в Юношу! Интересно? Нет? А зря. Потому что именно возвращение всех скучающих сейчас в игре Старцев в состояние молодости... вернет вам дикий фан в игре. И теперь я задаю предсказуемый вопрос, ради которого и было написано мною все то, что тут написано:
КАК ЖЕ ПОВЕРНУТЬ ВРЕМЯ ВСПЯТЬ И ОМОЛОДИТЬ ИГРОКА?
Это безумно сложный вопрос, на который я очень постарался найти ответ. Но для начала давайте лучше разберемся, как ... вернуть игрока в строй игроков. О чем же я? Давайте снова вернемся к модели Бартла. В частности - к статичным состояниями миров и их типам. К какому же типу относится игра Точка Отсчета? Как мы все понимаем, исследователей в ТаймЗеро очень мало. Я думаю, можно даже не пояснять этот момент... разве что вспомнить фразу "Все найдено, откопано и продано". Нет, не поймите меня неправильно, Исследователи в игре все еще есть. Но, думаю, вы сами видите их количество. Что же это означает? А то, что TimeZero... при всем желании не может быть игрой первого типа. Посему она, очевидно, является игрой второго типа, в которой есть лишь Подавители и Достигатели, и нет Общателей... стоп. Стоп-стоп=стоп. Но ведь мы знаем, что Общатели есть, и их, мягко говоря, ОЧЕНЬ много. Вот ведь парадокс. Как же так? Почему так получилось? И тут мы отойдем от дела. Давайте зададим вопрос, миром какого типа Точка Отсчета БЫЛА? Я думаю, не нуждается в пояснениях тот факт, что Исследователей было ОЧЕНЬ много. Для них даже была создана профессия сталкера... посему, ТаймЗеро была игрой ПЕВРОГО типа, но в определенный момент случился экологический катаклизм, приведший к тому, что игра стала принадлежать ко второму типу. Какого рода катаклизм? Нет, это вовсе не ввод перков или фрагов, на который погрешит среднестатистический старичок. Для причины катаклизма они слишком быстро произошли. Если бы причиной было что-то излишне резкое, ТаймЗеро бы вымерло. Лично я склонен считать причиной катаклизма тот факт, что администрация очень долгое время не давала исследователям пищу, и они постепенно вымерли от голода. Но лишь постепенно, что вызвало достаточно ограниченный рост Подавителей, что бы их сдержали Достигатели, а Общатели не ушли все сразу и совсем. Впрочем... если вернуться к тому вопросы, о котором мы забыли выше... мы понимаем, что они все-таки ушли. И в игре остались лишь Подавители и Достигатели. А общатели... ушли в другую игру. Она очень тесно связана с нашей ТаймЗеро, и границе между ними тонка... как линия между верхним и нижним фреймами. Ой, нет, постойте, почему "как"? Это и есть граница! И вторая, общательская игра - это игра уже ТРЕТЬЕГО типа. Массовый, но постепенный мор исследователей привел к тому, игра первого типа разделилась на две игры: второго и третьего типа. Потому, прежде чем возрождать в игрока холодость, нужно обьеденить эти две игры. Как? Нужно вернуть в игру исследователей, тогда Общатели сами покинут свой "третий" мирок.
2) Юность Детство переходит в Юность тогда, когда игрок начинает отдавать предпочтение одному-двум видам деятельности, несколько стабилизируясь в своей категории. И Смешаное Желание Играть переходит в Желание Наравленного Развития. Именно в этот момент начинается плавное, постепенное снижение интереса к игре. Оно незначительно, незаметно, но краски становятся менее яркими, а скорость относительного развития уменьшается. Но в то же время появляются факторы, которые усиливают интерес от игры. Например дополнительное развитие предпочитаемой линии поведения. улучшенный "скилл" дает игроку новые возможности, мир вокруг него начинает качественно меняться. И поэтому Юность часто бывает даже интереснее Детства... и во многом походит на Детство настолько, что их разделение становится невозможным. Важно лишь значть, что Юность назодится между Детством и Зрелостью, и притом приносит игроку хорошую гамму эмоций.
3) Зрелость Зрелость начинается тогда, когда в игру подключается такое явление, как replayability. Это означает "повторная игра". Иными словами, "Юноша" начинает двигаться по какому-нибудь другому пути. Например, решает заняться промышленностью, меняет профессию и стиль игры... иными словами, начинает более досконально изучать мир. Но из-за уже имеющегося опыта ему это приносит куда меньше удовольствия, чем "Дитю". Что же заставляет "Зрелого" игрока пользоваться Реплейблии? Ответ - инстинктивное желание расширить "кругозор" своего развития с целью поиска чего-то нового, лучшего. особенно хорошо это видно на примере старателей, которые дружными рядами штурмуют сталкбазы, а потом задумываются, не приобрести ли им заводик. Или же наемник забумывается, а не попробовать ли ему поиграть психом, тем более что псиХ. по слухам, гораздо сильнее наемника... И тут начинаются первые проблемы. если человек не получает достаточно НОВИЗНЫ, то он впадает в депрессию и быстро выбывает из игры. Вернее, синусоида его интереса обязательно пойдет вниз, что может привести к уходу игрока из игры. Но, даже если ухода не будет, игрок все равно перестал получать достаточно удовлльствия от игры. потому что почти одновременно со Зрелостью появляется Старость.
4) Старость Самая долгая и самая печальная ступенька развития игрока. Старость характеризуется тем, что единсвтенное, что заставляет человека играть- ПРИВЫЧКА. Можете сравнить это с наркотической (никотиновой) зависимостью. Разница, право, не столь велика. Сам процесс не приносит ничего нового или свжего. Он просто начинает удовлетворять привычку. Мир, как следствие, окончательно раскрашивается в серые цвета... и начинается скука. Как мы видим, состояние Старости - это очень плохо. И именно с ним стоит нам бороться.
Старение - это процесс изменения проекции духовного пложения игрока в виртуальном мире на его реальную сущность. Иными словми, это переход между определенными состояниями игрока, каждое из которых вызывает у игрока особые эмоции. Так же определением Старения может служить последовательный процесс движения игрока от состояния Молодости до состояния Старости, с прохождением промежуточных фаз. Сам выбор промежуточных фаз обуславливается тем, за изменением какого именно параметра мы хотим наблюдать. Давайте для начала интересоваться одной из самых важных вещей: А что же, собственно, заставляет нас играть? Иными словами, будем характеризовать "возраст" мотиваторами. По данному критерию я предпочитаю разделять "жизнь" на такие ступени:
0) Младенчество Младенчество - это период обучения игрока первостепенным навыкам взаимодействия с внешним миром: перемещение по локациям, некоторые банальные части боевой системы... в целом, это то, чему нас обучают по пути из репликационного центра до Форпоста. Это так же можно назвать периодом механической ассимиляции. Притом никакого особого мотиватора у игрока нет: он просто по инерции делает то, что ему говорят. И, к счастью, эта ступень развития является очень недолгой, ведь задача любого разработчика - сделать так, что бы в игру было лекго прийти и начать делать в ней первые шаги. Опытному игроку сложно судить, насколько нашей администрации удалось выполнить свою задачу со сведением младенчества к минимуму. Для выяснения деталей этого вопроса мне удалось поработать лишь с парочкой таких абсолютных нубов. Силой пива я заставил зарегистрироваться в ТЗ пару своих друзей, за чьим "младенчеством" я и наблюдал. Толи они были опытными геймерами, толи админы правда хорошо сделали свою работу, но, по моим прикидкам, стадию младенчества они осилили всего минут за двадцать. После чего получили по банке пива за "работу" и отправились нахрен. Кстати, о результатах их деятельности я собираюсь написать чуть позже в статье "Noob project".
1) Детство Детство игрока начинается сразу же, как только он приходит в виртуальный мир. Как показывает моя работа абсолютно со всеми игроками, именно к периоду "детства" принадлежат самые яркие воспоминания, самые сильные игровые чувства. Я думаю, читатель сам может задать себе вопрос, когда же ему было играть интереснее всего. И ответом будет как раз эта стадия. Чем же мотивируется игрок, находящийся в стадии детства? Он мотивируется самым важным и тривиальным: смешанным желанием играть. Кто-то сейчас же поспешит приписать мне лавры Капитана очевидности, разумеется... и будет не совсем прав. Смешанное Желание Играть - это желание совершенствоваться. раскачивать своего персонажа, получать лавры хорошего бойца, заводить новых друзей, желание познавать и покорять мир. Поскольку каждое из четырех направлений развития игрока совершенно не раскрыто, происходит взрывное развитие каждого из направлений. отличительной чертой Детства является то, что человек постоянно меняет свою категорию. "Дитя" не может долгое время, например, оставаться чистым подавителем, ведь без общения с другими игроками ему будет неоткого научиться необходимым знаниям. Потому подавитель сразу же на минут десят станет общателем, пока донимает вопросами какого-нибудь ФорпостГварда и его коллег. И относить игрока к какой-то отдельной категории можно только в течение очень короткого (десяки минут от силы) протяжения времени. Кроме того, если продолжать тему классификации Бартла, стоит отметить, что "Дитя" получает все четыре направления развития. Что, как мы помним, является абсолютным идеалом. Таким образом, Детство - это один из самых лучших периодов "жизни" игрока. Причина этого как раз-таки в бурном относительном развитии. Краски кажутся ярче, солнце - светлее, дерьевья - выше. Я думаю, все старички помнят, что "раньше травка была зеленей".
Взгляните на рисунок [прим. Синкиски: рисунок я не скопировал. Если кому интересно, я его могу перерисовать... но будет лучше, если вы сами ознакмитесь со всей этой статьей, тем более что там есть пара строк даже о ТаймЗеро. Ссылка у меня сами знаете где] . Картинка, именуемая «тетраграммой Бартла», показывает, как одни группы игроков влияют на другие. Например, чем больше в игре подавителей — тем меньше общателей, которым в этом мире становится неуютно; чем больше общателей — тем больше подавителей, потому что общатели для них — самая желанная «закуска». Подавители с достигателями находятся в состоянии конкуренции и поддерживают численность друг друга. Как нетрудно заметить, подавители — самая опасная часть этой схемы. Они «питаются» общателями, да и всеми остальными тоже, и единственные, кто контролирует их число, — исследователи... Как показал Бартл, у этой модели есть всего четыре стабильных состояния: 1. Присутствуют все 4 группы, исследователей достаточно много, чтобы контролировать подавителей. Это — идеальное состояние для большинства миров, то, к чему стремится основная масса разработчиков. 2. Присутствуют только подавители и достигатели, конкурирующие между собой. Это — боевая RPG, вроде Lineage. Общения там минимум, царят суровые нравы. 3. Присутствуют только общатели. Так бывает в тех виртуальных мирах, где вообще нет ни целей, ни боя — вроде так называемых MUSH'ей. 4. Нет никого, мир пуст. Что же произошло с «Монружем»? Очень просто. «Монруж» был миром первого типа, «Дюрандаль» — второго. После слияния в «Монруже» образовалось слишком много подавителей; они «съели» общателей, расплодились, а исследователей оказалось недостаточно, чтобы контролировать их количество. И мир начал разрушаться, сходясь к четвертому стабильному «пустому» состоянию... ========
Ричард Бартл, один из авторов самого первого виртуального мира — в статье «История виртуальных миров» мы уже о нем рассказывали, — в свое время предложил такую классификацию игроков. Все играющие, по этой системе, делятся по двум осям: Первая ось — действие/взаимодействие, вторая — игроки/мир. В результате получается 4 категории игроков, по-разному взаимодействующих с игровым миром. Действие/мир. «Достигатели»: те, кто стремится сделать как можно больше в игровом мире. Собрать титулы, вещи, пройти квесты, достичь высших игровых рангов. [прим. СинКиски: в мире Точки Отсчета ярым последовтелем пути достигателя может считаться, например, K1tana. первая девушка, покорившая 20й уровень, вторая вообще, одна из первых маршалов, имеющая кучу кубков и прочих наград... и интересно то, что она относится к этому именно как к Достижениям. и идет к ним именно так. Это я занаю по своему опыту общения с ней] Действие/игроки. «Подавители»: те, кто самоутверждается за счет других игроков. Необязательно путем убийства их персонажей. Например, добрый дяденька 50-го уровня, который водит «малышню» 20 уровня по подземельям или раздает направо и налево лечебные зелья, тоже чаще всего относится к этой категории. [прим, СинКисски: В ТЗ эталоном подавителя может по праву считаться любой грабитель, а так же тот, кто с ним борется. На моем опыте именно роль подавителя часто на себя берет владелей персонажа Alex Kano] Взаимодействие/игроки. «Общатели»: те, для кого вся суть игры — в общении. [прим. СинКисски: как вы понимаете, это Цензура, Флудерсы, и прочая и прочая. Причем специфика мира ТЗ в том, что общатели... вообще существуют. Но об этом ниже] Взаимодействие/мир. «Исследователи»: те, кто изучает мир и его законы. [прим. СинКисски: думаю, не ошибусь, если скажу, что в клан Roadside Picnic набирают личности исключительно такого сорта. Эиталоном исследователя может служить -ИА-] Это не типы людей — а их способы играть. Тот, кто сейчас исполняет роль подавителя, через 15 минут может сделаться достигателем или исследователем. Спрашивается, зачем нужна такая классификация? Оказывается, с ее помощью можно строить что-то вроде экологической системы виртуального мира. Вот интересный пример. Когда-то существовало два франкоязычных MUDа, активно между собой конкурировавших: «Дюрандаль» и «Монруж». Примерно равные по количеству населения, они боролись за французских игроков, но жили неплохо. В те времена связь стоила дорого, и оба мира базировались на основе университетов, где сеть была бесплатной. И вот в один непрекрасный миг власти университета закрыли «Дюрандаль», как не имеющий научной или образовательной ценности. Игроки, естественно, ринулись в «Монруж» — а куда им было деваться? И через месяц после закрытия «Дюрандаля» популяция в «Монруже» выросла в 1,8 раза. Почти все перешли к конкуренту. «Дюрандаль» так и не открылся. Прошло два месяца; в «Монруже» осталось столько же игроков, сколько было изначально. — Дюрандальцам у нас не понравилось, — резонно заключили хозяева «Монружа». — Ну и ладно, быть по сему. Но оказалось не так. Прошло 5 месяцев — и в «Монруже» осталось только 10% былой популяции. Еще через полгода такого существования он окончательно опустел и закрылся. Почему? А вот почему.
<B>Sin_lammer_PRO wrote:</B> Здравствуй, моя дорогая Америка (с) Сегодня я хочу поговорить с тобой о самой основе игры TimeZero, ровно как и основе любой другой игры. Я хочу поговорить с тобой об игроках. Нет, я не собираюсь затрагивать общие моралистические вопросы о том, что публика, играющая в ТО, меняется, что игроки деградируют/умнеют, что раньше было хорошо, а сейчас - тоже очень хорошо. Не собираюсь затрагивать вопросы о хамстве, о неадекватном поведении и общечеловеческих ценностях. Может, как-нибудь потом это обязательно стоит обсудить - но не сейчас. Сейчас я хочу поделиться с читателями результатами собственных изысканий, касающихся явления, которое я условно назвал "Старением игрока". К сожалению, обьяснить, что же я имею ввиду, в 2х словах очень и очень непросто. Я могу лишь попытаться сказать, что постепенная потеря интереса к самой игре, уменьшение доли получаемого фана - верные симптомы этого явления. И, разумеется, мне остается лишь надеяться, что меня хотя бы приблизительно правильно поймут. Для того, что бы увеличить ваши шансы на понимание, я позволю себе скопипастить часть статьи "В ожидании революции" Ричарда Псмита (aka Андрея Ленского):